Ich werde in einen leeren Raum geführt. Decke und Wände sind mit schwarzem Stoff tapeziert. Dann bittet mich Alex, Brille und Kopfhörer aufzusetzen.

Und schon tauche ich ein in die Matrix. Der dunkle Raum ist verschwunden und rund um mich herum erstreckt sich ein weisses Gitternetz. Die Stimme von Alex dringt jetzt über Kopfhörer zu mir – sie klingt weit weg, wie aus einer anderen Welt. «Einen Moment, ich werde die Simulation gleich hochfahren», höre ich. Dann verändert sich die weisse Matrix zu einer bunten Unterwasserwelt.

Ich befinde mich, so scheint es, auf dem Deck eines gesunkenen Schiffs. Ich kann darauf herumgehen. Ein kleiner Fischschwarm zieht an mir vorbei, ich strecke die Hand aus, verdränge das Wasser; die Fische lassen sich verscheuchen. Ich bin tatsächlich hier.

Die Illusion wird erst getrübt, als ich die rostigen Reling anfassen möchte. Meine Hand greift einfach durch das Geländer hindurch. Wie könnte es auch anders sein, es ist ja bloss computergeneriert, hat keine Masse.

Virtual Reality, kurz VR, nennt sich diese Technologie, mit der sich unsere Sinne so täuschen lassen, dass wir glauben, wir seien in einer anderen Welt: in der virtuellen Realität eben. Die enorme Entwicklung, die VR in den letzten drei Jahren gemacht hat, ist eng mit Oculus VR verbunden, einem Start-up, das Facebook letztes Jahr für 2,3 Milliarden Dollar gekauft hat. Palmer Luckey, der junge Gründer der Firma, hat VR einen so grossen Schub verliehen, dass nun auch etablierte Elektronik-Hersteller mit Hochdruck an entsprechenden Brillen arbeiten.

Am weitesten fortgeschritten ist die VR-Brille Vive. Eben bin ich damit in die Unterwasserwelt eingetaucht. Noch diesen Herbst soll das gemeinsame Projekt von Handy-Hersteller HTC und Computerspiel-Publisher Valve auf den Markt kommen. Der grosse Vorteil gegenüber der Oculs Rift, welche im nächsten Frühling erscheinen soll, liegt darin, dass man damit frei im Raum umhergehen kann.

Dazu vermessen zwei Laserscanner den Raum. Diese befinden sich an zwei diagonal-gegenüberliegenden Seiten und registrieren von da alle Sensorpunkte, die an der Brille und an den zwei Controllern, die man in den Händen hält, angebracht sind. So kann man sich bücken, drehen und auf jede Seite drei, vier Schritte gehen. Mehr geht nicht, denn die Fläche des Raums ist auf 4,5 mal 4,5 Meter beschränkt. Trotz dieser Begrenzung stärkt die Bewegungsfreiheit das Gefühl von körperlicher Präsenz im virtuellen Raum enorm.

Kommt man einer Wand zu nahe, wird eine blaue Sicherheitslinie eingeblendet. Diese zeigt einem, dass hier der reale Raum endet – auch wenn die virtuelle Umgebung das Gefühl vermittelt, dass es noch weiter gehe.

Die Vive kommt dem Holodeck aus der Science-Fiction-Serie «Star Trek» schon sehr nahe – einem Raum also, in dem sich jede vorstellbare Welt computergenerieren lässt. Das Problem ist nur, man braucht dafür auch einen echten Raum. Doch wer hat schon ein leeres Zimmer zu Hause, indem er die Installation einrichten kann? Notfalls, so versichert der Hersteller, lässt sich die Brille auch im Wohnzimmer nutzen, wenn man die Möbel etwas zusammenschiebt. Eine Fläche von vier Quadratmetern wird aber mindestens gebraucht.

Diese Woche hat an der Internationalen Funkausstellung (Ifa) in Berlin neben HTC auch Sony eine VR-Brille präsentiert. «Project Morpheus» heisst sie und wird für die Spielkonsole «Playstation 4» entwickelt. Nächstes Jahr soll sie auf den Markt kommen. Auch damit kann man sich teilweise frei durch den Raum bewegen. Auch hier gibt es keinen (Bildschirm)-Rahmen, der Aussenwelt und Virtualität trennen würde. Man ist drin. Alles ist Simulation.

Der visuelle Täuschungseffekt entsteht mithilfe zweier Displays, die sich in der Brille direkt vor den Augen befinden. Darauf wird je ein perspektivisch leicht versetztes Bild angezeigt. Das menschliche Gehirn setzt sie dann zu einer räumlichen Umgebung zusammen.

Marktforscher rechnen damit, dass dieses Jahr mit VR-Brillen und dafür konzipierter Software 70 Millionen Dollar erwirtschaftet werden. Nächstes Jahr sollen damit bereits über vier Milliarden umgesetzt werden – 2018 knapp 10 Milliarden.

Die Prognosen sind jedoch mit Vorsicht zu geniessen. Denn noch weiss niemand, wofür alles dereinst VR-Brillen genutzt werden. Zuerst wollen die Hersteller die Gamer davon überzeugen. Diese besitzen bereits eine leistungsstarke Hardware, die nötig ist, um die aufwendig gestalteten Bildwelten zu errechnen. Doch dabei soll es nicht bleiben.

«Wir entwickeln kein Nischenprodukt, die Anwendungsmöglichkeiten reichen weit über Gaming hinaus», sagt Nadine Deisenroth, Marketing-Verantwortliche von HTC Deutschland. Man arbeite bereits mit zwei Filmstudios und einem Museum zusammen. Aber auch Kooperationen mit Automobilherstellern, Möbelfirmen oder Schulen seien denkbar. Einen virtuellen Rundgang durch eine Ausstellung in China, einen neuen Wagen von zu Hause aus probefahren oder den geplanten Neubau betreten, bevor er gebaut wird. Solche Dinge werden mit VR möglich. Das Potenzial ist riesig.

Für den Erfolg auf dem Massenmarkt müssen jedoch noch verschiedene Probleme gelöst werden. Noch sind die Brillen sehr klobig und mit Kabel zum Computer verbunden. Auch die Auflösung (pro Auge 1200 mal 1080 Pixel) könnte etwas höher sein. Wenn man genau hinschaut, lassen sich noch immer einzelne Bildpunkte unterscheiden. Doch der Illusion tut das nur einen geringen Abbruch. Letztlich werden wohl vor allem die Inhalte darüber bestimmen, ob die Brille erfolgreich sein wird oder nicht. Und da ist HTC mit dem Gamevertrieb Valve gut aufgestellt. So zeichnet dieser etwa für die Kult-Games «Half-Life» und «Portal» verantwortlich.

Letzteres wird nun für die Vive fortgesetzt. Die kurze Vorabversion, die sich an der Ifa ausprobieren liess, ist vielversprechend. In der spielbaren Szene ging es zwar lediglich darum, einen Roboter zu reparieren, wobei man von einer Computerstimme mit viel Sinn für Ironie angeleitet wird. Klingt langweilig? In der virtuellen Welt können solche Dinge ungemein faszinierend sein. Erst recht, wann aufgrund eines Missgeschicks das Labor einstürzt und der Fussboden einbricht. Unweigerlich springt man zurück. Bis man an der Wand des realen Raums anschlägt – und aus der Illusion erwacht.

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