Der Blick geht nach unten. Tief nach unten. Ein flaues Gefühl macht sich im Magen breit. Ich versuche, mich zu beruhigen: «Es kann nichts passieren, es kann nichts passieren», rede ich mir zu. «Das ist nicht die Realität. Du hängst nicht ungesichert an der Seilwinde eines Helikopters über einem tiefen Abgrund. Das fühlt sich nur genau so an.»

Erst dann kann ich die fantastische Aussicht geniessen. Unter mir erstreckt sich eine grüne Hügellandschaft. Ich sehe eine Herde Wildpferde galoppieren und beobachte, wie ein Geysir eine Fontäne in die Luft spritzt. Ich fliege über Island – ohne wirklich dort zu sein. Stattdessen sitze ich auf meinem Bürostuhl und habe eine dicke Brille aufgesetzt, die wie beim Skifahren mit einem Band um den Kopf befestigt ist.

Darin befindet sich ein Smartphone mit einem hochauflösenden Bildschirm, den ich direkt vor den Augen trage. Für jedes Auge wird dasselbe Bild perspektivisch leicht versetzt auf dem Bildschirm angezeigt. So wird das stereoskopische Sehen simuliert. Ich habe nicht mehr das Gefühl, auf einen Bildschirm zu blicken, sondern in einer anderen Welt zu sein, in einer virtuellen Realität.

Zum Beispiel in einem kleinen Club in London. Auf der Bühne spielt die Band Coldplay ein Privatkonzert für zwei Dutzend Fans. Gleich vor mir steht Chris Martin. Er umklammert das Mikrofon, singt «Call it magic». Rechts neben mir wippt ein Mann mit. Drehe ich meinen Kopf nach links, sehe ich eine tanzende Frau.

Der Betrachter steht im Zentrum der Welt. Es gibt keinen (Bildschirm-)Rahmen mehr, der Realität und Virtualität trennt. 3-D-Kino wirkt dagegen wie ein leicht aufgemotztes Fernsehen. Virtual Reality ist ein gänzlich neues Medium.

Davon träumen Ingenieure schon lange. In den 90er-Jahren haben diverse Unternehmen versucht, die Virtual Reality real werden zu lassen – doch ihre technischen Entwicklungen hielten den Anforderungen der Nutzer nicht stand. Das ist nun anders. Virtual Reality (VR) funktioniert – sogar mit dem Smartphone. Dass das so ist, liegt vor allem an einem jungen Computer-Genie namens Palmer Luckey. 2011 begann der damals 18-jährige Student in Kalifornien in der Garage seiner Eltern an einer VR-Brille zu basteln.

Unterstützt vom Game-Designer John Carmack («Doom») gründete Luckey 2012 das Start-up Oculus VR und lancierte eine Finanzierungs-Kampagne auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter. Eigentlich sollten bloss 250 000 Dollar eingesammelt werden. Doch bereits nach vier Stunden wurde dieses Ziel übertroffen – am Schluss waren fast 2,5 Millionen in der Kasse. Die grossen der IT-Industrie begannen sich um das Start-up zu balgen. Schliesslich schlug Mark Zuckerberg zu und kaufte vor knapp einem Jahr Oculus VR für 2,3 Milliarden Dollar.

Das hinderte den koreanischen Elektronik-Konzern Samsung – der die Displays für die Brille liefert – nicht daran, die Zusammenarbeit mit Oculus zu intensivieren. Im letzten Dezember erschien in den USA für 200 Dollar die Gear VR, eine Brille, in die man das Smartphone Note 4 – das neuste Modell von Samsung – hineinschieben kann. Alle Berechnungen erfolgen über den Prozessor des Geräts. In Echtzeit werden auf dem Display pro Sekunde für jedes Auge rund 60 Bilder berechnet. Dafür muss die Auflösung des Displays halbiert werden. Da dieses aber knapp 3,8 Millionen Pixel darstellen kann, bleibt für jedes Auge noch immer Full-HD-Auflösung übrig. Vor ein paar Jahren hätte man dafür noch einen Super-Computer gebraucht. Jetzt geht das mit einem Handy.

In einem eigenen, von Oculus betriebenen App Store, können VR-Anwendungen heruntergeladen werden. Dort gibt es zum Beispiel das Game «Anshar Wars», ein farbenfrohes Weltraumspiel mit wuchtigen Explosionen. Der Spieler steuert ein Raumschiff durch Asteroidentrümmer, in dem er in die gewünschte Himmelsrichtung blickt.

Entwickelt wurde das Spiel von dem kleinen Studio Ozwe Games aus Lausanne. «Virtual Reality bietet völlig neue Möglichkeiten, man muss das Computerspiel quasi neu erfinden und kann dabei mit Leuten wie John Carmack zusammenarbeiten, das ist unbezahlbar», sagt Stephane Intissar, der Chef des Studios. Doch es gibt auch neue Herausforderungen zu meistern. Eine davon heisst «Motion Sickness». Einigen Menschen wird es in der virtuellen Realität schlecht. Wenn das Auge rasche Bewegungen wahrnimmt, das Gehirn getäuscht wird, der Körper aber still sitzt, kann sich das anfühlen, als wäre man seekrank. «Um diesem Problem entgegenzuwirken, haben wir einen speziellen Algorithmus entwickelt», sagt Intissar. Zumindest bei mir funktionierts. Schlecht wird mir nicht.

Der Einfluss von Virtual Reality wird aber weit über die Gaming-Industrie hinausreichen. Architekten können die Pläne, die sie am Computer zeichnen, gleich zu einem virtuellen, begehbaren Haus aufbereiten. Man kann Autos Probe fahren, ehe man den Verkäufer aufsucht. Bald soll das bei Audi in speziellen Showrooms möglich sein. Museen und Galerien aller Welt lassen sich von zu Hause aus besuchen. Und natürlich gibt es Porno-Anwendungen.

Noch in diesem Jahr will Oculus VR eine eigene Brille auf den Markt bringen, die ohne Handy funktioniert und sich stattdessen am Computer anschliessen lässt. Bis anhin hat die Firma erste Entwicklerversionen an Ingenieure ausgeliefert. Eine solche Version nutzen Forscher des Instituts für Rechtsmedizin an der Universität Zürich. Sie haben damit ein «forensisches Holodeck» entwickelt. Das Holodeck ist in der Science-Fiction-Serie «Star Trek» ein Raum, in dem sich jede beliebige Umgebung realisieren lässt. Die Zürcher Forscher machen Tatorte virtuell begehbar.

Dafür wird der Ort eines Verbrechens mit einem Laserscanner erfasst. Mit diesen Daten lässt sich dann ein Tatort am Computer nachbilden und über die Brille Oculus Rift betrachten. Robert Breitbeck, der das System mitentwickelt hat, demonstriert es mir anhand eines Falles, der sich vor rund acht Jahren ereignet hat. Bei einer Polizeifestnahme in einem Internetcafé begann ein Mann wild um sich zu schiessen. Die Szene wurde von einer Überwachungskamera aufgenommen. «Doch diese zeigt das Geschehen nur aus einer Perspektive. Im forensischen Holodeck kann man den Tatort dreidimensional erkunden», sagt Breitbeck und reicht mir die Brille.

Ich setze sie mir auf und befinde mich unmittelbar im Internetcafé. Links von mir stehen ein paar Tische mit Computern drauf, hinter mir die Eingangstür, rechts eine Theke. Vor mir stehen acht Personen in ein Handgemenge verstrickt. Mit rot-gelben Linien sind die Schussbahnen eingezeichnet, die durch den Menschenknäuel hindurchstossen. Ich nehme die Position eines Polizisten ein, und sehe, wie zwei Projektile diesen knapp verfehlt haben. «Gehen Sie jetzt zum Täter», höre ich die Stimme von Breitbeck wie aus einer anderen Welt. Ich folge der Anweisung. «Jetzt sehen sie genau, was der Täter gesehen hat. Wer aus dieser Position schiesst, der nimmt ganz klar in Kauf, dass jemand tödlich verletzt wird»,erklärt Breitbeck.

Solche Beobachtungen können für einen Richter von grossem Wert sein. Im forensischen Holodeck lassen sich Details, die unter Umständen ein anderes Licht auf ein Verbrechen werfen, nachprüfen. «Das System ist einsatzbereit. Der nächste Tatort, den wir als 3-D-Modell aufbereiten, kann man in der virtuellen Realität betrachten», sagt Breitbeck.

Die Technologie ist beeindruckend. Wohin wird der Weg noch führen? Die Simulation wird immer realistischer werden, indem mehr Sinne einbezogen werden. Schon jetzt haben ein paar Nerds einen Gefechtssimulator für den Ego-Shooter «Battlefield 4» entwickelt. Der Spieler trägt da nicht nur eine Brille, sondern ist auf einem Laufband angebunden, das sich in alle Richtungen bewegen lässt. Er rennt darauf, springt, geht in die Hocke und ballert natürlich mit der Waffe, die er in der Hand hält.

Da der ganze Körper einbezogen ist, wird die Illusion fast perfekt. Es fehlt aber eine Simulation für den Tastsinn. Doch bereits wird an aktiven Handschuhen und an Anzügen getüftelt, die unsere Nervenzellen auf der Haut mit Impulsen versorgen und uns so das Gefühl geben sollen, dass wir etwas Nasses oder etwas Weiches anfassen.

Im Science-Fiction-Roman «Ready Player One» von Ernest Cline aus dem Jahre 2011 verlieren sich die Menschen wegen solcher Technologien in einer virtuellen Realität, die nach den Mechanismen eines Multiplayer-Computerspiels konzipiert ist und in der jeder aussehen kann, wie er will. Die Virtual Reality wird hier nicht zur zweiten, sondern zur besseren Realität – zumindest vordergründig. Sollte es tatsächlich einmal so weit kommen, werden wir uns erinnern an einen jungen Mann namens Palmer Luckey, der in der Garage seiner Eltern eine Brille bastelte und so den Grundstein für diese Zukunft legte.

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