Grosses entsteht oft in der Garage. Steve Jobs hat den Apple-Computer in der Garage entwickelt, Bill Gates das Betriebssystem Microsoft und Larry Page zusammen mit Sergey Brin die Suchmaschine Google. Die wohl letzte grosse Garagen-Erfindung stammt von Palmer Luckey. 2011 hat der damals 19-Jährige in der Garage seiner Eltern in Los Angeles die Cyberbrille Oculus Rift entwickelt. Setzt man sie auf, hat man das Gefühl, man stehe mitten in einer andern Welt, in einer virtuellen Realität.

All diese Erfinder haben eins gemeinsam: Sie haben nicht nur in der Garage eine Firma gegründet. Sie haben eine ganze Industrie begründet.

Mark Zuckerberg – der Facebook übrigens nicht in der Garage, sondern im Schlafzimmer lanciert hat – meinte unlängst: «Die virtuelle Realität ist die nächste Plattform.» Nachdem das Smartphone den Bildschirm auf Hosentaschenformat geschrumpft hat, ist er nun dank Virtual Reality (VR) grenzenlos gewachsen: Zum ersten Mal starren wir nicht mehr auf eine rechteckige Fläche, sondern sind Teil einer digitalen Welt.

Vor zwei Jahren hat Facebook Palmer Luckys Firma Oculus für 2 Milliarden Dollar gekauft. Kein schlechter Deal, bedenkt man, dass nun alle grossen Technikfirmen mit Hochdruck an eigenen Brillen arbeiten. Und unzählige Start-ups VR-Applikationen entwickeln. «Wer eine Idee hat, der findet schnell Risikokapital. Das geht im Moment fast zu einfach», sagt Toni Schneider. Der Schweizer Investor lebt seit knapp 30 Jahren im Silicon Valley. Seinen ersten Job fand er in den 90er-Jahren bei einer VR-Firma – damals war die Technik aber noch nicht weit genug, und das Projekt wurde wieder eingestellt.

Das ist nun anders. Es gibt bereits zahlreiche Apps für die Brillen Oculus Rift und HTC Vive. Viele davon sind Games. Doch dabei wird es nicht bleiben. «Ich bin überzeugt, dass soziale VR-Anwendungen sehr erfolgreich werden», sagt Schneider. Freunde, die auf verschiedenen Kontinenten leben, würden sich in Zukunft in der virtuellen Realität treffen und gemeinsam Zeit verbringen. Telefonkonferenzen würden nicht mehr über Skype geführt, sondern in der virtuellen Realität abgehalten.

Ein Start-up, das die virtuelle Realität zu einem sozialen Ort macht, ist Altspace VR aus dem Silicon Valley. «Wir wollen das beste gemeinsame Erlebnis für VR ermöglichen, das es gibt», sagt Bruce Wooden von Altspace VR. Die App ist in einer ersten Version bereits für alle VR-Brillen verfügbar. Altspace ist der Ort, an dem sich die ersten VR-Enthusiasten mit ihren Avataren treffen, sich über Mikrofon unterhalten und zusammen Spass haben. Manchmal legt auch ein DJ auf, oder es tritt ein Künstler auf. Als der amerikanische Komiker Reggie Watts in Altspace die virtuelle Bühne betrat, waren über 1000 Avatare im Publikum.

Noch sind die Brillen klobig, teuer und setzen einen leistungsstarken PC voraus. Doch die Computertechnologie entwickelt sich bekanntlich exponenziell. Man braucht nicht viel Fantasie, um sich vorzustellen, dass die dritte oder vierte Generation der Brillen sowohl angenehm zu tragen ist als auch ohne PC auskommt, weil der Prozessor bereits integriert ist. «Haben die VR-Brillen erst einmal den Massenmarkt erobert, wird Altspace zu einer stark bevölkerten Metropole werden», sagt Bruce Wooden, und seine dunklen Augen leuchten.

Zeit, mit Bruce Wooden nach Altspace zu reisen.

Das zweite Second Life
In der Realität sieht der VR-Nerd mit seinen Rastalocken, der schwarzen Wollmütze und der randlosen Brille ein bisschen wie ein intellektueller Rapper aus. In der virtuellen Realität wird er von einem comicartigen Avatar mit etwas zu eckigem Kopf verkörpert. Und dennoch: Seine Stimme, die Art und Weise, wie er seinen Kopf bewegt, mit den Händen gestikuliert, ist unverkennbar.

Altspace besteht aus verschiedenen Räumen: Einer sieht aus wie aus einem Science-Fiction-Film, ein anderer ist einer mittelalterlichen Taverne nachempfunden. Man kann hier zum Spass fechten und Brettspiele spielen. In einem anderen Raum befindet sich eine grosse Leinwand, auf der man sich Youtube-Videos anschauen kann. Und ein weiterer Raum sieht aus wie ein Museum. An den Wänden sind Bilder aufgemacht, die ein Künstler in seinem Tumbler-Blog veröffentlicht hat. Statt dass man sich am Computer durch die Bilder klickt, schreitet man um sie herum, betrachtet sie aus verschiedenen Perspektiven. Das Internet wird zu einem begehbaren Ort.

Damit beginnt eine Vision Realität zu werden, die Science-Fiction-Autoren wie William Gibson («Neuromancer») oder Neal Stephenson («Snowcrash») in ihren Büchern vorhergesagt haben: Eine Welt, die bloss aus Bits und Bytes besteht, sich aber real anfühlt.

Philip Rosedale träumt seit seiner Kindheit davon. Bekannt wurde der amerikanische Internet-Unternehmer als Gründer von Second Life, jener Online-Parallelwelt, die einst ein Millionenpublikum in Bann zog. Mittlerweile arbeitet er in seinem Loft-Büro in San Francisco am Nachfolger High Fidelity. «Jetzt endlich ist die Technologie so weit, um das möglich zu machen, was ich schon mein ganzes Leben lang tun wollte», sagt der 47-jährige Rosedale und fährt sich mit der Hand durch sein mittlerweile grau gewordenes Haar.

Dass die Parallelwelt Second Life, in der Menschen Häuser bauen und Geschäfte eröffnen können, zu keinem nachhaltigen Erfolg wurde, dafür sieht Rosedale zwei Gründe. Erstens haben die Menschen doch nie ganz in die Welt eintauchen können, sondern bloss wie bei einem Computerspiel bloss in einen Bildschirm gestarrt. Zweitens haben sie nicht mit ihren Händen mit der Welt interagieren können, sondern bloss mit Maus und Tastatur.

«All das wird damit anders», sagt Rosedale und zeigt auf eine VR-Brille und zwei neuartige Touch-Controller, die neben ihm auf einem Tisch liegen. Die Brille gibt einem das Gefühl, man sei tatsächlich in der Parallelwelt, und die Controller dienen als Hände; man kann damit Gegenstände aufheben, damit beim Reden gestikulieren und einander die Hände schütteln.

Zeit, mit Philip Rosedale nach High Fidelity zu reisen.

Wer schafft den Durchbruch?
Während Rosedale beziehungsweise sein etwas jüngeres Abbild durch High Fidelity schreitet, beginnt er zu erzählen: «Diese Welt kann so wichtig werden wie die richtige Welt, vielleicht sogar noch wichtiger.» Rosedale vergleicht die momentane VR-Entwicklung mit der Smartphone-Revolution. In sieben bis zehn Jahren würden VR-Brillen so verbreitet sein wie heute Smartphones. «Dann werden in dieser Welt eine Milliarde Menschen leben», sagt der High-Fidelity-Entwickler und macht mit seiner Hand eine ausufernde Bewegung über das noch brachliegende digitale Land, das bis in die Unendlichkeit reicht. Platz gibt es hier auf jeden Fall genug.

Jeder Mensch, jede Firma, jede Schule, jedes Land kann hier auf einem Grundstück sein Tun auf die virtuelle Realität ausweiten. High Fidelity basiert auf dem Open-Source-Prinzip. Jeder kann sich das Programm herunterladen und selber eine Welt erschaffen. Rosedale und sein Team stellen bloss das Programm zur Verfügung und verwalten die virtuellen Adressen – so wie das Network Information Center die Domains des Internets vergibt.

Geht es nach Rosedale, wird High Fidelity nicht einfach eine App, sondern etwas viel Grösseres: nämlich die Infrastruktur eines neuen, begehbaren Internets.

Virtual Reality hat das Potenzial, zu einer disruptiven Technologie zu werden, also Bestehendes völlig zu verändern. Kürzlich prophezeite die Technikbibel «Wired»: «Der VR-Gewinner wird die grösste Firma in der Geschichte werden.» Die Firma könnte High Fidelity heissen. Oder Altspace VR. Oder, und das ist nicht unwahrscheinlich, ganz anders. Vielleicht wurde sie noch gar nicht gegründet.

Dass sie aber Google oder Facebook heisst, das hält zumindest Toni Schneider für sehr unwahrscheinlich. «Bisher hat jede grosse Tech-Revolution eine neue, mächtige Firma hervorgebracht», sagt der Investor und Silicon-Valley-Kenner.

Im Hauptsitz von Facebook, dort wo jetzt Palmer Luckey und sein Team an der VR-Zukunft arbeiten, hängt noch immer ein Firmenschild von Sun Microsystems. Dem einstigen Computerriesen gehörte der Campus, ehe er einging. Das Schild soll die Facebook-Mitarbeiter daran erinnern, wie schnell alles vorbei sein kann, wenn man einen Trend verpasst.

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