Dubai ist von einem Sandsturm verschluckt worden. Und mit der Stadt ein ganzes Bataillon der US-Armee. Ein Elitetrupp soll nun nachschauen, was mit den Soldaten passiert ist, und stösst dabei auf grauenhafte Zustände: Colonel John Konrad, der Befehlshaber des Bataillons, scheint den Verstand verloren zu haben, lässt willkürlich Menschen hinrichten und hetzt seine Soldaten auf die Eliteeinheit.

Das Muster des Plots ist bekannt – von Francis Ford Coppolas (Anti-)Kriegsfilm «Apocalypse Now». Für ein Computerspiel hingegen ist diese Handlungsstruktur ebenso neu wie die damit einhergehende Verwischung der Grenze zwischen Gut und Böse. Denn bis anhin waren die Fronten in Kriegsspielen in aller Regel strikt getrennt: hier die guten Amerikaner, dort die bösen Terroristen, Nazis oder Aliens, die ein einfaches Feindbild abgeben. Man soll sich ja beim Ballern nicht ein schlechtes Gewissen machen müssen.

Anders ist es bei «Spec Ops: The Line», dem neusten Militär-Shooter der Berliner Yager Studios, der soeben für die Xbox 360, die Playstation 3 und den PC erschienen ist. «Der Spieler soll sich hin und wieder schlecht fühlen», sagt Jörg Friedrich, einer der kreativen Köpfe hinter dem Spiel.

Sich schlecht fühlen, das tut der Spieler auch bald, wenn er in der Rolle des Captain Walker die Elitetruppe anführt. Schnell gerät man zwischen die Fronten der amerikanischen Soldaten und der einheimischen Aufständischen. Und je länger, desto mehr wird klar: Der Kampf ist kein Weg, um sich als Held zu profilieren, Krieg führt nur in die tiefsten menschlichen Abgründe. Die Handlungen des Protagonisten bringen nicht die beabsichtigte Entspannung des Konfliktes, sondern heizen diesen nur noch mehr an. So geben sich dann die Elitesoldaten bald gegenseitig die Schuld für die immer ausweglosere Situation. Und auf ihren Gesichtern beginnt sich die Angst breitzumachen. Auch auf jenem der eigenen Figur, der man in der Manier des Third-Person-Shooter beim Schiessen von hinten über die Schulter blickt.

«Spec Ops: The Line» tut dem formelhaft gewordenen Shooter-Genre gut. Zwar kann es technisch mit den Grossproduktionen aus den USA – die teils mit ähnlich hohen Budgets wie Hollywood-Blockbuster produziert werden – nicht ganz mithalten. Doch dafür setzt das Spiel nicht nur auf die grafische Akkuratesse, sondern auch auf die Wiedergabe von authentischen Gefühlen, die ein Krieg hervorzurufen mag. Das hat bisher noch kaum ein Spiel versucht.

Und dafür gibt es auch kein Patentrezept. Können doch die bewährten Konzepte des Films nur bedingt auf das Computerspiel übertragen werden. Denn Spiele sind in erster Linie Simulation. Der Spieler ist weniger Zuschauer als viel mehr Akteur; das Geschehen wird weniger durch andere Figuren vermittelt als vielmehr unmittelbar erlebt.

In «Spec Ops: The Line» wird das besonders deutlich, wenn der Spieler vor Entscheidungsmomente gestellt wird. «Wir wollen den Spieler mit kontroversen Situationen konfrontieren, in denen er blitzschnell eine Entscheidung treffen muss», sagt Jörg Friedrich. Im Nachhinein soll der Spieler dann seine Entscheidung hintersinnen.

So findet man sich etwa einem Mob von Aufständischen gegenüber, deren Wut überkocht. Die Menschen werfen Steine, drängen einen in eine Häuserecke. Was tun? In die Menge schiessen? – Später denkt man: Hätte es auch ein Warnschuss getan? Man hinterfragt sich. Geht weiter, trifft auf Feinde, ballert lustlos drauflosen. Wird getroffen und findet hinter einem Stein Deckung. Wer überleben will, muss weiterkämpfen. So ist das im Krieg.

In diesen stärksten Momenten wirkt das Spiel authentischer als die meisten (Anti-)Kriegsfilme. Weil man es – sei es auch nur als Pixelfigur – doch irgendwie selber ist, der da auf dem Schlachtfeld steht. Man darf das durchaus eine intensive, ästhetische Erfahrung nennen.

Leider sind das nu r die besten Momente. Allzu oft erinnert «Spec Ops: The Line» doch an einen gewöhnlichen Shooter. Dazu tragen die Übertreibungen, welche die Story unglaubwürdig machen, ebenso bei wie die Horden von drauflosstürmenden Gegnern, die es immer gleich niederzuschiessen gilt.

So lässt einen das Spiel am Ende ziemlich nachdenklich zurück. Und das in doppeltem Sinne: Einmal im positiven, weil man abermals eine Entscheidung zu fällen hat, die – wie auch immer man wählt– zu einem verstörenden Ende führt, das man nicht so schnell vergisst. Und einmal im negativen, weil man das Gefühl nicht ganz loswird, dass das Spiel mit etwas mehr Feingefühl und dem Mut zur letzten Konsequenz grossartig hätte werden können.

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