Die Videospielindustrie steht auf Übertreibungen: Das merkt man nicht nur den Games an, sondern auch der Electronic Entertainment Expo (E3), der wichtigsten Videospielmesse, die jährlich in Los Angeles über die Bühne geht. Vor dem Eingang steht ein Panzer, in einer Halle ein sechs Meter grosser Roboter, und über den Messeständen prangen übergrosse Bildschirme, auf denen die neusten Games zu sehen sind.

Viele der gezeigten Spiele wirken noch etwas realistischer als man sich das gewohnt ist. Der Grund dafür sind die neuen Spielkonsolen, die Xbox One von Microsoft und die Playstation 4 von Sony, die dank mehr grafischem Power detailreichere Welten und akkuratere Animationen ermöglichen. Sichtbar wird das etwa in «Battlefield 4», wenn die Wellen an der Reling eines sinkenden Flugzeugträgers brechen und das Wasser auf das Deck peitscht oder wenn ein ganzes Hochhaus im gleissenden Sonnenlicht in sich zusammenstürzt.

Es ist ein grosser Moment für die Game-Branche. Denn neue Spielkonsolen kommen nur selten auf den Markt – die Xbox 360 und die Playstation 3 sind mittlerweile sieben Jahre im Dienst. Einiges deutet nun darauf hin, dass die Xbox One und die Playstation 4 nicht nur die «Nex Gen» sind, die nächste Konsolengeneration also, sondern auch die «Last Gen», die letzte Generation. Die rasante Entwicklung in der Halbleiterindustrie wird bald das derzeitige Geschäftsmodell der Videospielindustrie infrage stellen. Wenn in ein paar Jahren die Smartphones so viel Grafikpower haben werden, wie die Xbox One und die Playstation 4 jetzt, wozu braucht man dann überhaupt noch eine Konsole? Ein Gamepad und ein grosser TV-Bildschirm, auf den das Handy-Game übertragen wird, reichen dann aus.

Und noch eine andere Entwicklung wird die Game-Branche in den nächsten Jahren stark beeinflussen: das sogenannte Cloud-Computing, das Auslagern von Rechenkraft und medialer Inhalte in die Datenwolken des Internets. Die Musik-Branche und die Filmindustrie wurden von diesem Trend bereits erfasst. Musik-Streaming-Dienste wie Spotify oder Deezer ermöglichen es, Millionen von Songs direkt übers Internet zu hören. In den USA und Grossbritannien bietet Netflix ein ähnliches Modell für Filme und TV-Serien an.

Nun beginnen sich solche Services auch für Games zu etablieren. «Wir sind Spotify für Videospieler», sagt Bruce Groove, General Manager von OnLive UK. Der Service bietet Spielern in den USA und Grossbritannien für 10 Dollar im Monat Zugang zu über 300 aktuellen und älteren Games.

Die Spiele, die Bruce Groove vorführt, weisen etwa die grafische Qualität von PS3- oder Xbox-360-Titeln auf und spielen sich flüssig. Dabei werden die Bilder, die über den TV laufen, knapp 1000 Kilometer entfernt auf einem Server berechnet und über die Internetleitung übertragen. Dafür werden Dutzende Mal pro Sekunde Datenpakete hin und her gejagt – für jede Aktion des Spielers muss auf dem entfernten Computer ein neues Bild berechnet werden.

Onlive will den Service in den nächsten Monaten ausbauen und arbeitet daran, ihn auch für das europäische Festland zur Verfügung stellen zu können. Eine Streaming-Technologie für Games entwickelt derzeit auch der Computerchip-Hersteller Nvidia.

«In ein paar Jahren werden nur noch Hardcore-Gamer einen eigenen PC haben wollen, der grosse Rest wird die Games übers Internet oder das Handy auf den TV streamen», ist Igor Stanek, Manager Nvidia, überzeugt.

Microsoft und Sony sehen dieser Entwicklung nicht tatenlos zu. Beide wollen Cloud-Techniken nutzen, um die Leistung ihrer neuen Konsolen zu erweitern. Dadurch soll die Rechenkraft über die nächsten Jahre ständig zunehmen, ohne dass eine neue Hardware erforderlich wäre. Ausserdem hat Sony vor einem Jahr den Streaming-Service Gaikai erworben, damit soll es 2014 möglich sein, alte Playstation-Titel auf der neuen Konsole zu spielen.

Doch nicht nur neue Konsolen könnten dereinst für Gamer überflüssig werden, sondern auch der Bildschirm. An der E3 lädt das Start-up Oculus VR hinter verschlossener Tür Journalisten in die virtuelle Realität ein.

In einem kleinen Raum sitzt Joseph Chen, der aussieht als wäre er dem Film «Matrix» entsprungen. Er trägt eine Art Taucherbrille, die aber anstelle eines durchsichtigen Glases eine schwarze Plastikmembran aufweist. Ein dickes schwarzes Kabel führt von der Brille in einen Computer. Es ist noch ein Prototyp sagt Chen, nachdem er das Ding wieder abgesetzt hat, unsere erste Virtual-Reality-Brille mit HD-Auflösung.

Dann setzt er uns die Brille auf und wir erschrecken. Wir sind in einer anderen Welt, stehen in einer Burgruine, durch das eingestürzte Dach fallen Schneeflocken. Wir können die virtuelle Welt frei erkunden, indem wir den Kopf drehen; kein schwarzer Rahmen schränkt unser Sichtfeld ein. Blicken wir nach oben, glauben wir, dass der Schnee auf unseren Kopf fällt. Blicken wir nach unten, wundern wir uns, warum unser Körper nicht da ist. Es ist die perfekte Illusion.

Wir schauen rechts über die Schulter. In der Ecke, im Schatten sehen wir eine Gestalt. Wir bewegen uns auf sie zu. Und plötzlich merken wir: Das ist ein Dämon, der da sitzt. Er erhebt sich und wir erstarren. Wir haben die Zukunft des Videospiels gesehen.

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