Flirten macht Spass. Im Internet jedoch wird die Kontaktaufnahme mit dem anderen Geschlecht oft mit viel Ernst betrieben. Singles füllen auf Partnerbörsen wie ElitePartner oder Parship umfassende Fragebögen aus, um dann Kontakte zu anderen Singles zu erhalten, die gemäss wissenschaftlichen Kriterien zu ihnen passen.

Einen anderen Ansatz wählt das Schweizer Start-up Skim – und macht Flirten im Netz zu einem Spiel. Auf dem Smartphone decken Singles Karten von anderen Singles auf, gewinnen oder verlieren Punkte und können zusammen in den nächsten Level aufsteigen. Bis sie sich schliesslich auch offline zu einem Kaffee treffen.

«Eine Partner-Börse ist wie eine Singleparty, auf der sich leicht Verzweifelte mit einem Ziel treffen. Skim jedoch ist eher ein normaler Club, in dem man Spass hat und Leute kennen lernt. Daraus wird vielleicht mehr, vielleicht aber auch nicht», erklärt Adrian Bührer, Mitgründer von Skim. Bührer ist kein Unbekannter in der Schweizer Start-up-Szene. 2002 gründete er das Studenten-Portal Students.ch, das er fünf Jahre später an Axel Springer verkaufte. Skim, sein neustes Projekt, hat er zusammen mit Hannes Gasser vor einem Jahr lanciert. Bisher war Skim eine reine Facebook-Applikation.

Doch nun bringen Bührer und Gasser ihr Flirt-Spiel auch aufs Handy und wollen damit so richtig durchstarten – in der Schweiz, aber auch in Südamerika, wo die Kontaktaufnahme über Social Media verbreiteter ist als in Europa. Eine Android-App wird demnächst offiziell lanciert – im Teststadium lässt sie sich jetzt schon nutzen. Die iPhone-Version soll in wenigen Wochen folgen.

Skim nutzt das Prinzip der Gamification. So nennt man das Einbinden von Spielmechanismen wie Punktesammeln oder Fortschrittsanzeigen in spielfremde Kontexte. Glaubt man Bing Gordon, Venture-Kapitalist und ehemaliger Direktor des Game-Publishers EA, so wird Gamification zu einem ebenso wichtigen Trend werden wie Social Media und das mobile Internet. Ähnlich optimistisch sind die Marktforscher von Gartner, die dem Markt für Gamification-Anwendungen in den nächsten Jahren ein enormes Wachstum von 242 Millionen im Jahre 2012 auf 2,8 Milliarden im Jahre 2016 prognostizieren.

Gamification lässt sich in den verschiedensten Bereichen anwenden. Zu Motivationszwecken in Fitness-Apps (Runstatic), um einen Anreiz für ein ökologisches Leben zu schaffen (Opower), um Langstrecken-Zugfahrer zu belohnen («SBB.Connect») oder um Diabetiker dazu anzuspornen, ihren Blutzucker zu messen (MySuger). In New York gibt es sogar eine offizielle Schule (Quest to Learn), die sich darauf spezialisiert hat, den Unterrichtsstoff in Spielform zu vermitteln.

Spätestens hier wird klar, dass Gamification so neu gar nicht ist, wie es der hipp klingende Name glauben machen möchte. Spielbasiertes Lernen, wie man früher sagte, wird in Schulen schon lange angewendet. Und auch das Sammeln von Bonuspunkten bei Migros und Coop könnte man als eine simple Form von Gamification verstehen.

Marketing und Werbung sind neben dem Lernen weitere wichtige Bereiche, in denen Gamification eingesetzt wird. Das Schweizer Start-up Questli etwa setzt Werbekampagnen für Unternehmen als Quiz um. Beantwortet der Nutzer fünf Fragen zu einer Marke richtig, erhält er einen Gutschein oder via Auslosung einen Hauptpreis von der jeweiligen Firma. «Werbung darf nicht störend sein, sondern soll im besten Fall sogar fesseln», sagt Nicolas Berg, CEO und Investor von Questli. Er ist überzeugt, dass genau das gelingen kann, wenn Werbung als Spiel verpackt daherkommt.

Andere Schweizer Start-ups verfolgen ähnliche Ansätze. So verknüpft Dealin» Rabattcoupons à la Groupon mit Gamification, und Cooala hat eine App entwickelt, mit der Nutzer spielerisch Marken beurteilen können. Establish.me hingegen ist ein Karriere-Netzwerk im Stile von LinkedIn, auf dem die Nutzer gegenseitig ihre Fähigkeiten mit Abzeichen bewerten können.

«Gamification kommt in immer mehr Bereichen zum Einsatz», sagt Matthias Sala vom Gamestudio Gbanga, das mit dem Mixed-Reality-Spiel «Gbanga Familia» in der Schweiz Pionierarbeit geleistet hat. Doch nicht immer funktioniert die Spielifizierung gleich gut. «Gelungene Beispiele von Gamification sind Anwendungen, die auch dann Spass machen, wenn nicht nur wegen des Erreichens einer Punktzahl oder eines Preises gespielt wird, sondern aus Spass an der Sache selber», sagt Sala. Das Sammeln von Cumulus-Punkten wäre folglich ein schlechtes Beispiel von Gamification, das Flirten auf Skim ein gutes.

Dennoch zweifelt Daniel Balzer vom Portal Singlebörse-Vergleich daran, dass Skim auf grosses Interesse stossen wird. «Im Internet wollen die Singles möglichst schnell zum Ziel kommen und nicht zuerst Zeit in Spielchen investieren, um dann zu merken, dass es doch nichts wird», ist er überzeugt. Dafür sind sie bereit, monatlich teilweise über 100 Franken Gebühren zu bezahlen. Die Frage ist jedoch, ob dieses bisher sehr lukrative Geschäftsmodell auch auf dem mobilen Internet funktioniert – wo Apps, die mehr als zwei, drei Franken kosten, kaum eine Chance haben.

Hier setzt Skim an. Das Flirt-Spiel lässt sich gratis spielen, erforderlich ist bloss ein Facebook-Profil, um sich zu registrieren. Doch wer seine Erfolgschancen steigern will, der investiert ein paar Franken in «Skimmies», die virtuelle Währung des Spiels. Damit können anderen Flirtenden virtuelle Geschenke gemacht werden. Bei begehrten Singles ist ein solches sogar Voraussetzung, um ins Gespräch kommen zu können.

Nach diesem sogenannten «Freemium»-Modell finanzieren sich im App Store und auf Google Play auch immer mehr traditionellere Handy-Spiele; sie gehören stets zu den umsatzstärksten Anwendungen. Teure Spiele, wie sie für die Playstation und andere Spielkonsolen verkauft werden, findet man hier kaum. Gut möglich, dass dieser Ansatz auch bei Singleportalen auf dem Handy zum Erfolg führen wird. Bei einer grossen ausländischen Singlebörse ist das Schweizer Start-up mit seinem Gamification-Ansatz auf jeden Fall bereits auf Interesse gestossen.

So populär Gamification – insbesondere in der Werbewelt – auch ist, das Modell stösst auch auf heftige Kritik. «Gamification ist Marketing-Schwachsinn, erfunden von Unternehmensberatern, die die wilde Energie der Videospiele für die Geschäftemacherei domestizieren wollen», schreibt etwa der Game-Wissenschafter Ian Bogost in einem Essay. So gut man die motivierenden Mechanismen von Games auch auf andere Kontexte überträgt, ein ganzes Spiel wird nie daraus.

Das hat einen einfachen Grund: Computerspiele bestehen nicht nur aus Spielmechanismen. Ebenso wichtig ist – zumindest bei komplexeren und narrativen Spielen – eine fiktionale Welt. Und diese fasziniert eben deshalb so sehr, weil sie ganz anders ist als unsere Lebenswelt und die Banalität des Alltags.

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